Jugadores intensivos el 42% de los gamers.
En México la reconocida industria creativa-económica-tecnológica de los videojuegos alcanzó un valor de 32 mil 229 millones de pesos, 4.4 por ciento más que en 2019, y durante la pandemia se convirtió en uno de los principales bastiones del entretenimiento en el hogar, además de captar más de 72 millones de gamers, numeralia que refleja un sector creciente y con amplias oportunidades de negocio que el talento doméstico no debe desaprovechar.
Entre jugadores casuales y verdaderos apasionados del dominio de los pulgares, la cuenta de los gamers en México suma 72.3 millones de jugadores, es decir, el equivalente al nada despreciable 57.4 por ciento de la población del país, que en promedio reporta un uso de consolas fijas de cuatro veces por semana y amplia predilección por el juego en smartphones.
El 51 por ciento de los gamers en el país se consideran “regulares”, con sesiones de juego de entre una a cuatro veces a la semana, 42 por ciento son “intensivos”, al jugar entre siete a cinco veces a la semana y solamente 8.0 por ciento son “ocasionales”, teniendo una frecuencia de juego que ronda entre una vez cada 15 días a cuando menos una vez al mes.

“El mercado de los videojuegos en México registra un crecimiento continuo, lo que reafirma la posición del gaming como uno de los sectores de entretenimiento de mayor contribución al aparato productivo nacional… la actual pandemia ha evidenciado la relevancia de algunas industrias a nivel mundial, notoriamente la de Videojuegos, dejando más claro que siempre, que #JugarNoEsCosaDeNiños”, destaca Alberto Arteaga, analista de The Competitive Intelligence Unit (CIU).
En su análisis indica que las consolas fijas son la segunda mayor preferencia para acceder a juegos (20 por ciento del total de los usuarios), sin embargo, esta clase de dispositivos es la que mayor proporción de ingresos le genera a la industria, pues se estima que los gamers suelen gastar un promedio de 6 mil 300 pesos en estos dispositivos y 860 pesos por un juego.
En la escala de preferencias, aunque en menor nivel está el uso de tabletas, con el 8.0 por ciento del total de las preferencias; las computadoras personales con el 6.0 por ciento de las preferencias y las consolas portátiles con un 6.0 por ciento de los usuarios.

“México ha mostrado ser un mercado con una preferencia y estructura del mercado específicas con respecto al resto del mundo. En concreto, los usuarios del país declaran preferir juegos de deporte o disparos y muestran una menor preferencia por el sistema creador de Mario Bros”, precisa el especialista de The CIU.
Por marcas se tiene que Xbox es el fabricante de consolas fijas que capta la mayor participación de mercado (60.7 por ciento), Xbox One ocupa el lugar más destacado con 36.9 por ciento; Xbox 360 con 17.7 por ciento y la recién lanzada Xbox Series en sus versiones S|X con una preferencia de 3.4 por ciento; no obstante, en 2020 registró un retroceso de cuatro puntos porcentuales respecto al 2019.
PlayStation ocupa el segundo sitio con una cuota de mercado de 29.2 por ciento, es decir 5.7 puntos porcentuales mayor al 2019. La PlayStation 4 capta el 18.8 por ciento de la marca y PlayStation 3 con 5.0 por ciento de la preferencia y la nueva PS5 con 1.2 por ciento.
Nintendo en un tercer lugar capta el 10.1 por ciento del mercado con una ligera disminución de 1.7 puntos porcentuales al no recuperarse aún del fracaso de la Wii U en el país, con la que perdió importante preferencia; la Wii cuenta con el 3.5 por ciento de preferencia en tanto que la Nintendo Switch el 3.1 por ciento..
La evolución de los videojuegos es radical en los últimos años, gracias a la incorporación de nuevas tecnologías y el uso de internet con lo cual la industria transitó al acceso a juegos en línea y la interacción entre jugadores de todo el mundo con lo cual nacen los deportes electrónicos o eSports, los cuales a través de ligas y torneos a nivel amateur o profesional generan competencias a nivel mundial.
Entre los gamers, 11.6 por ciento (8.4 millones) han competido en torneos en línea, razón 1.8 puntos porcentuales inferior al año anterior ante el cierre de torneos por la pandemia; 8.4 por ciento o 6.0 millones ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales y 15.4 por ciento (11.1 millones) son espectadores de torneos profesionales en línea.
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