Ante el desarrollo de nuevas tecnologías y su incorporación a los procesos de enseñanza-aprendizaje, reconociendo el golpe que dio la pandemia a la educación, «edutainment» surge como una gran oportunidad para ofrecer a niñas y niños nuevas formas de aprender con contenidos digitales capaces de proveer más y mejores experiencias lúdico-educativas.
“Las proyecciones sobre el mercado mundial de la educación son positivas, pues se prevé que éste alcanzará los 10 billones de dólares hacia 2030, con un crecimiento de actores no tradicionales, distintos a universidades y academias”, destaca un documento del Banco Interamericano de Desarrollo (BID).
El edutainment puede ser visto como un catalizador, con soluciones accesibles para la mayoría y pensadas para la realidad latinoamericana, además que de acuerdo con el Banco Mundial puede cambiar las reglas del juego en materia de desarrollo.
El concepto se refiere a la producción de material lúdico para motivar, agilizar e incentivar el aprendizaje de los infantes, pero no de manera exclusiva, pues puede utilizarse para la capacitación de adultos, ya que las nuevas tecnologías están revolucionando las formas en que se presenta.
“En América Latina y el Caribe destaca el uso de videojuegos, aplicaciones móviles, sitios web, software, contenido en YouTube, redes sociales y vía streaming. Además, antes de la pandemia 50 por ciento de las empresas consultadas ya usaban la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) y la Inteligencia Artificial (IA) para desarrollarlos, y un 40 por ciento el Internet de las Cosas (IoT)”.
El texto del BID para el que se realizó una investigación cualitativa y cuantitativa, subraya que tras el confinamiento por el COVID-19 hay una mayor apertura hacia contenidos educativos digitales, e incluso algunos actores tradicionales como la televisión recobraron importancia.
“Un 76 por ciento de las empresas consultadas considera que existe mayor apertura para la innovación en la educación; no sólo la que permite continuarla a distancia, sino la que se puede vincular al entretenimiento”.
Tras la pandemia las personas también incrementaron su preferencia e interés por contenidos educativos de este tipo, por lo que algunas marcas no asociadas con el tema entraron con fuerza al mercado, lanzando aplicaciones móviles y micrositios interactivos, servicios de streaming enfocados en niñas y niños de cero a seis años de edad.
“No sólo el 80 por ciento de las empresas consultadas para el estudio señalan que su audiencia y clientela creció, sino que también 60 por ciento indica que ésta se modificó a raíz de la crisis sanitaria global”.
Sin duda, existen grandes oportunidades para que la tecnología e innovación puedan ofrecer mayores experiencias lúdico-educativas; el entretenimiento educativo tiene un potencial enorme de crecimiento económico en la región, pero también desafíos, entre ellos la capacitación en habilidades digitales.
“La pregunta no es si debemos o no continuar esa fusión a través de la tecnología, sino cuál es la mejor manera de hacerlo. Porque quizá la única certeza que ha dejado la pandemia es que, en momentos de crisis, la tecnología y la creatividad son necesarias para reinventar la educación”.
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