Estos productos se han posicionado como un elemento básico de entretenimiento
La industria de los videojuegos en México continúa su crecimiento, el cual de acuerdo con cifras de The Competitive Intelligence Unit, podría alcanzar un valor de 20 mil 167 millones de pesos, al cierre de 2015, cifra que representaría un crecimiento de 12.5 por ciento, en comparación con el año anterior.
Durante los pasados seis años, el mercado gamer casi ha duplicado su valor, pasando de 11 mil 278 millones de pesos en 2009, hasta la previsión de este año cuando se espera superar 20 mil millones de pesos, lo cual explica porque se ha convertido en una oportunidad de innovación y desarrollo en el país.
“En la actualidad, los videojuegos se han posicionado como un elemento básico de entretenimiento que ha permeado a todo tipo de usuarios”, indicó la firma a través de un estudio. “Ya sea a través de consolas fijas, portátiles o incluso dispositivos móviles, han dado pie a la formación de un mercado maduro” precisó.
De igual manera, los usuarios se han incrementado superando en cinco veces el volumen con el que se contaba hace 15 años, con lo que se espera alcanzar 64.8 millones al cierre del presente periodo anual, lo cual muestra que más de la mitad de la población (53 por ciento) será algún tipo de miembro activo de la comunidad videojugadora.
“Esto se explica por la entrada y consecuente adopción de una diversidad de dispositivos de acceso, especialmente de smartphones y tabletas que facilitan la descarga de una multiplicidad de aplicaciones de juegos” explicaron los especializas de The CIU.
Sin embargo, los segmentos de gamers aún se encuentran muy divididos, ya que mientras que 74 por ciento de niños y jóvenes menores a 20 años aseguran ser parte de dichas prácticas, sólo 29 por ciento de personas entre 31 y 40 años pudieron admitir su gusto por estos productos.
Asimismo, 60 por ciento de los gamers dijo no realizar gasto alguno para conseguir sus contenidos, disfrutando únicamente de versiones gratuitas, comparados con 7.0 por ciento de los gamers que adquieren sus títulos inmediatamente después de su lanzamiento, además del 6.0 por ciento que los ordena en prevengas.
Entre los gamers hay una predilección marcada jugar a través del teléfono móvil, puesto que siete de cada 10 usuarios lo hacen por esta vía, mientras que las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35 por ciento, las computadoras 19 por ciento, las tabletas 13 por ciento, y las consolas portátiles apenas una proporción de 5.0 por ciento.
C$C-EVP