Más allá de las funciones sociales y de entretenimiento, los consumidores están cada vez más interesados en el comercio y la interacción a través del metaverso, el cual podría convertirse en la plataforma preferida para la interacción social y de marca entre la Generación Z y de las personas menores de 21 años, de acuerdo con un informe del Instituto de Investigación Capgemini.
El reporte encontró que 93 por ciento de los consumidores sienten curiosidad por el metaverso; 43 por ciento para interactuar con amigos y familiares; 39 por ciento con compañeros de trabajo; 33 por ciento para gamificación; 28 por ciento para comercio y compra; 27 por ciento para probar y experimentar productos y servicios, mientras que 18 por ciento expresó interés en comprar NFT (Token no Fungibles).
“El 77 por ciento de los consumidores espera que las experiencias inmersivas influyan en su forma de interactuar con las personas, las marcas y los servicios, y siete de cada 10 organizaciones consideran que las experiencias inmersivas serán un elemento diferenciador clave en sus mercados, especialmente en lo relativo a la experiencia del cliente”.
El el estudio “Inmersión total: Cómo las experiencias inmersivas y el metaverso mejoran la experiencia y las operaciones del cliente”, realizado entre 8 mil consumidores y mil organizaciones en 12 países, reveló que si bien el “metaverso” descentralizado real, basado en la tecnología blockchain, aún está en desarrollo, las enormes oportunidades para impulsar el valor en las empresas son ya una realidad.
Charlton Monsanto, Líder Global de la Oferta de Experiencias Inmersivas de Capgemini, afirmó que se empieza a ver un enfoque más reflexivo y detallado en el diseño de experiencias inmersivas, y específicamente del metaverso, pero el interés inicial en este debe considerar debidamente los verdaderos retos en torno a la ergonomía, accesibilidad, seguridad y privacidad.
“El potencial del metaverso es realmente transformador y la curiosidad de los consumidores sigue siendo alta. Las experiencias inmersivas, incluido el metaverso, para casos de uso interno podrían tener un mayor impacto para las organizaciones, especialmente a corto plazo”.
Respecto a qué marcas les gustaría ver o experimentar en el metaverso, 78 por ciento de los encuestados dijo que las de retail; 77 por ciento de carros, electrodomésticos y muebles; 56 por ciento banca y seguros; 55 por ciento de asistencia sanitaria y dispositivos médicos; 51 por ciento formación y educación; 50 por ciento artículos para el hogar envasados y 44 por ciento de servicios de telecomunicaciones.
En contraste, las principales preocupaciones de los consumidores están en la recopilación de los datos, con 76 por ciento; el control de los personales 72 por ciento; las preocupaciones que hay sobre las redes sociales, que podrían evitar usar el metaverso, 60 por ciento; la posibilidad que tienen las experiencias inmersivas de crear «cámaras de eco» y polarizar a la población, 56 por ciento.
En el documento se define al metaverso como una «red de mundos virtuales» que, utilizando una red abierta de espacios virtuales e híbridos 3D descentralizados, existe en paralelo al mundo físico y está diseñado para combinar experiencias digitales en línea y de la vida real, independientemente del lugar, la hora o el dispositivo.
Precisa que para acceder a estos espacios no es necesario el uso de tecnologías como la Realidad Virtual (RV) o Realidad Aumentada (RA), pues se pueden utilizar computadoras o teléfonos como puntos de entrada. Se puede experimentarse a través de la Web 2.0, es decir el internet actual, a través de juegos como Roblox o Fortnite, y plataformas como Horizon Worlds de Meta, Spatial, Decentraland, The Sandbox y otros entornos 3D en tiempo real.
C$T-GM