Escena esport clave en el éxito.
Hace 20 años, una generación que sería transformada por la masificación de distintos géneros de videojuegos comenzaba a maravillarse con la moda de los títulos de estrategia en tiempo real, abarrotando los pocos sitios donde por medio de una red física podías compartir la experiencia con tus amigos, eran los días de Age of Empires y Starcraft.
Tras su respectiva llegada en 1997 y 1998, las entregas que apenas requerían RAM de 16 MB presentaron dos mundos muy distintos: una perspectiva histórica de la humanidad a través de los ojos de Microsoft y Ensemble Studios frente a una línea de fantasía extraterrestre que sin saberlo en ese momento, comenzaría una franquicia que sería celebrada tiempo después de su primer lanzamiento.
Aunque nuevas versiones del título original fueron presentadas en julio del año pasado en el caso de Starcraft y hace apenas unas semanas (20 de febrero) en el caso de Age of Empires, la fuerza que han tenido a lo largo de estas dos décadas ha sido muy distinta.
En voz de Jacinto Quesnel, Director Regional del Departamento de Arte del Tec de Monterrey, el principal factor por el que StarCraft ha tenido un mayor impacto es su relación con los esports, escena que genera una comunidad con mucha mayor participación a una escala más grande que la observada en la saga histórica.
De acuerdo con el portal Esports Earnings, la participación de las primeras entregas en la industria de los deportes digitales durante 2017 se posicionó en los lugares 29 y 50 para StarCraft y Age of Empires respectivamente, subiendo hasta la octava posición para la secuela del título de Blizzard mientras que la de Microsoft sólo se quedó en la 43.
Sólo durante el presente año, el juego ha sido testigo de la entrega de más de 780 mil dólares gracias a su presencia en torneos como el Intel Extreme Masters, en cuya más reciente edición, IEM XII World Championship, entregó 400 mil dólares que se repartieron entre los ganadores.
Y aunque como dicen, en gustos se rompen géneros, la presencia de Starcraft a dos décadas de su lanzamiento es cada vez mayor, sobre todo en plataformas como Twitch, donde en los últimos 30 días generó 632 años y 177 días de tiempo de observación, 171 años y 176 días más que el periodo anterior.
“Los juegos son sostenidos por sus comunidades, si cambiamos de género, tenemos el ejemplo de Dark Souls, que sin sus seguidores sólo sería un título muy difícil, fueron ellos quienes le dieron el giro y dijeron: ese es su chiste y estamos aquí por eso”, explicó.
Asimismo, el también curador del Centro de Cultura Digital añadió que la generación de un mundo de ficción con una narrativa mucho más rica fue clave para que la franquicia de los Terran, Zerg y Protoss escalara hasta su actual sitio, que sumada a la presencia de un poder mediático y el reconocimiento de la marca, han fomentado el poder del juego.
“La creación de personajes que no sean planos sino memorables y nuevas mecánicas de juego ayuda mucho, Blizzard genera permanencia y aunque no son los únicos que lo están haciendo, aporta que se tomen su tiempo con los lanzamientos, aunque ahora lo haga a través de parches, las pausas y el control de calidad se ven reflejados en el contenido”, concluyó.
Todos estos son factores que sólo nos muestran la evolución de cada título conforme a los actores actuales del mercado, sin embargo, el negar que cada uno de ellos tenga un nutrido número de seguidores es imposible, y tú, ¿cuál prefieres?
C$T-EVP