Plataformas lúdicas también generan conocimiento.
Aunque internet está «plagado» de tutoriales, en México se carece de una oferta apreciable de materiales y contenidos necesarios en la capacitación y la educación en línea, además de existir una evidente ausencia de alternativas online por parte de las universidades del país, instituciones que ya deberían ofrecer opciones educativas de este tipo.
Para Adriana Caballero (@adycabal), directora de Metagraphos, firma especializada en e-learning, el interés de una parte importante de la población por capacitarse, por iniciar o continuar su preparación académica es latente y las cuantiosas visitas a YouTube, red social «plagada» de tutoriales, es solo una muestra.
El acceso a redes sociales (89 por ciento); enviar/recibir mails (84 por ciento) y enviar/recibir mensajes instantáneos (Chats, con 83 por ciento) son las tres principales actividades que realizan los internautas, pero detrás de esa actividad aparentemente de exclusivo entretenimiento, también hay aprendizaje.
«En el Estudio Hábitos de los Usuarios de Internet en México 2018, se destaca como cuarta actividad relevante la búsqueda de información (con 82 por ciento) dentro de la cual, está la intención de tener conocimiento, de adquirir un aprendizaje», aseguró la también vicepresidenta del Comité de Educación de la Asociación de Internet.mx (AIMX).
Para la especialista, algunos elementos importantes que pueden inhibir la capacitación y la educación online pueden estar relacionados con la falta de software, así como de la producción de contenidos en español en cantidades suficientes.
Cierto que para un estudiante la posesión de otro idioma como el inglés es importante, pero en México debe existir una oferta amplia de materiales educativos en el idioma oficial de México, así como abordar el aspecto incluyente considerando tanto el lado social como lo relacionado con las personas con discapacidad.
El aprendizaje no tiene por qué ser aburrido, es decir, incluso una actividad que pude parecer únicamente lúdica puede aportar conocimiento, como es el caso de la denominada «gamification», donde una parte de la lógica de los videojuegos es utilizada para ser aplicada en el educación.
«Ganar puntos, ascender en un ranking para ubicarse en el top, y llevar el conocimiento al ámbito competitivo para incluso recibir estímulos inmediatos, son algunas de las acciones que se utilizan en el aprendizaje y en el ámbito educativo para hacerlo atractivo; en internet y con ese tipo de tecnologías hay una veta importante para la educación».
En el ámbito productivo y empresarial, el e-learning ofrece amplias oportunidades, tanto para brindar capacitaciones tradicionales, como para abordar temas novedosos que está generando la transformación digital como las criptomonedas, o el Blockchain; es decir, contribuir a cerrar las brechas digitales.
La educación en línea cuenta con muchas áreas de oportunidad para que los usuarios puedan y tengan la posibilidad de seguirse capacitando, incluso con el apoyo de las universidades, las empresas y el gobierno.
Para ello, añadió, será necesario acreditar debidamente la educación en línea, pues en la actualidad se le da más valor a quién fue educado de forma presencial que aquel que lo hizo online, cuando la parte relevante es tener el conocimiento.
Finalmente, Adriana Caballero habló de la importancia de que sea a través de estos canales donde también se aproveche la oportunidad para que además de impulsar la apropiación del conocimiento se genere la creación de tecnologías, plataformas y soluciones propias, a través de propiciar entre los estudiantes la innovación y creatividad tecnológica.
C$T-EVP