Juegos y productividad, categorías con comportamiento positivo.
Entre el 10 y 23 de marzo, las aplicaciones móviles de salud y fitness crecieron 260 por ciento en instalaciones no orgánicas (aquellas que se hacen a través de la publicidad), en México, de acuerdo con datos del reporte “The Coronavirus on App Installs and Marketing Budget”.
El documento elaborado por de AppsFlyer, señala que este comportamiento integra también un aumento del 92 por ciento en los ingresos de las apps móviles durante el periodo referido.
Asimismo, otras categorías crecieron de manera inusual en instalaciones como Juegos: Casuales, 59 por ciento: aquellos que se juegan rápido y pueden ser de destreza, rompecabezas o memoria; Midcore, 67 por ciento: permiten a los usuarios jugar a su tiempo y pueden ser de acción, carreras, aventura o simulación; y Hardcore, 40 por ciento, toman más tiempo para jugar y suelen ser de estrategia y roles.
“Los ingresos de los Juegos Midcore subieron significativamente 30 por ciento en la semana del 2 de abril, mientras que los Juegos Casuales lograron un 10 por ciento más”, detalla el reporte.
Otra categoría que registra comportamiento positivo es la de Productividad, pues muchas de las apps desarrolladas por empresas como Google, Apple y Microsoft, crecieron 215 por ciento en instalaciones diarias no orgánicas entre el 7 y el 12 de marzo.
Las instalaciones orgánicas (aquellas que no se realizan a través de la publicidad) comenzaron a mostrar una tendencia positiva el 15 de marzo y aumentaron cerca de 240 por ciento para el 20 de marzo.
A nivel mundial, las categorías que experimentaron un aumento masivo en las instalaciones no orgánicas en las últimas semanas son: Educación (66 por ciento), Media Streaming (90 por ciento), Salud y Fitness (78 por ciento), Juegos Midcore (52 por ciento), Juegos Hardcore (28 por ciento) y Social Casino (40 por ciento).
También se reportó un incremento en el ingreso de las aplicaciones, particularmente en Media Streaming con más del 162 por ciento, Música (65 por ciento), Health & Fitness (49 por ciento) y Compras (10 por ciento).
“Todos esperamos que esta crisis sanitaria termine pronto. Mientras tanto, esperamos que esta información y la de reportes como el Performance Index X, ayude a los especialistas en marketing a tomar decisiones más sabias en sus estrategias y presupuestos”, comentó Guilherme Basani, director regional para México y Centroamérica de AppsFlyer.
Junto con los muchos desafíos que presenta la pandemia, podría haber grandes oportunidades para las aplicaciones en una serie de verticales, a medida que los consumidores exploran el uso de sus teléfonos móviles y aplicaciones de manera diferente para adaptarse a una nueva realidad, añadió.
C$T-GM