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Videojuegos valiosa oportunidad para mujeres

por Arturo Gómez
8 March, 2017
en Tecnología
Tiempo de lectura:Lectura de 4 mins
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Talento e innovación femenina en Economía Naranja

Pese a que las mujeres marcaron los inicios de la informática y que como gamers consumen 48 por ciento de los videojuegos, en la actualidad solo 22 por ciento participan como programadoras en este mercado que por su constante crecimiento e innovación les representa una gran oportunidad de empoderamiento a nivel global.

En el año 2016 la industria de los videojuegos generó alrededor de 100 mil millones de dólares y para 2018 se estima podrá superar 113 mil 300 millones, de acuerdo a datos relevados por la firma especializada Newzoo.

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Alejandra Luzardo, Cofundadora de Demand Solutions, Líder y Estratega de Innovación, Economías Creativas y Emprendimiento del BID, resaltó que el desarrollo del mercado del entretenimiento conocido como la Economía Naranja ha estado siempre marcado por el talento y la innovación femenina.

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Como ejemplo citó que a mediados del siglo XX Grace Hopper desarrolló la primera compiladora para un lenguaje de programación, en tanto que a Hedy Lamarr se le debe la primera versión del espectro ensanchado que más tarde le abriría el paso a la tecnología WiFi.

Aunque el primer videojuego se creó en 1958, fue Carol Shaw la primera mujer que 20 años después programó “Polo” de Atari. Posteriormente en 1981 apareció el primer personaje femenino en un videojuego cuyo objetivo era ser rescatada de Donkey Kong.

Ese mismo año surgió la primera protagonista de un videojuego: Ms. Pac-Man, la versión femenina del Pac-Man original. Desde entonces la mujer ha venido cobrando mayor notoriedad en el universo de los videojuegos, ya sea como usuaria o desarrolladora exitosa, en un mercado que siempre ha sido considerado como propio de los varones.

Según los cánones convencionales de esta industria para considerarse una gamer se deben jugar videojuegos suficientemente elaborados, complejos y estratégicos, es decir, jugar casualmente no cuenta. Para sorpresa de muchos, estudios del BID, señalan que eso es justamente lo que hacen cientos de chicas en América Latina y el Caribe que están cambiando el rumbo de esta industria.

“Las mujeres somos gamers entusiastas con una participación de 48 por ciento en la industria de los videojuegos, pero no nos animamos a ser creadoras, y precisamente eso es lo que estamos impulsando”, subrayó Dany González, fundadora de Epic Queen.

Al respecto Planet Money señala que no obstante el dinámico crecimiento de este mercado, la participación femenina como programadoras y diseñadoras es de sólo 22 por ciento.

La situación se explica por la proporción de mujeres que estudiaban Ciencias de la Computación, que comenzó a declinar en el mismo momento en que las computadoras personales inundaron los hogares estadounidenses, esos primeros ordenadores, eran prácticamente juguetes que fueron comercializados exclusivamente teniendo a niños varones, adolescentes y hombres por destinatarios.

En la década de 1990, la investigadora Jane Margolis entrevistó a cientos de estudiantes de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie Mellon, que contaba con uno de los mejores programas curriculares de Estados Unidos.

El sondeo descubrió que era mucho más probable que los padres compraran computadoras para sus hijos varones que para sus hijas, aun cuando ellas estuvieran realmente interesadas en la Informática. Fue así que este estereotipo marcó la tendencia, las mujeres llegaban a la universidad con mucha menos experiencia que los varones.

Esa situación contrasta con el hecho de que las mujeres han marcado a fuego los comienzos de la Informática y el ejemplo es Ada Lovelace, que en el siglo XlX escribió el primer algoritmo pensado para ser procesado por una máquina y que la convirtió en la primera programadora de la historia.

No obstante, de acuerdo a Entertainment Software Association el porcentaje de mujeres programadoras en el sector seguramente aumentará en el transcurso de los próximos años abriendo una gran oportunidad de empoderamiento debido a que el desarrollo de software es la carrera de más rápido crecimiento de América Latina, y se espera que para 2019 se requerirán unos 450 mil profesionales más.

“Estamos en un momento en el que las mujeres podemos revolucionar las industrias de los videojuegos y ante ello es necesario animarse a competir en un mercado que prácticamente nosotras iniciamos y que nos ofrece amplias oportunidades de desarrollo”, recalcó Alejandra Luzardo.

Las desarrolladoras más destacadas de la industria de los videojuegos:

Mara Ares (Argentina), es la CEO de Ares Gaming Labs y también profesora de Game Designing en la UADE, donde los alumnos aprenden a planificar, diseñar e implementar proyectos de gaming valiéndose de metodologías ágiles. Es autora de Videojuegos. Construye tu empresa en 10 pasos.

Alejandra Bruno es diseñadora narrativa, guionista y game designer de videojuegos educativos –como “Mundo Gaturro”, auspiciado por UNICEF–, en QB9 Entertainment.

Martina Santoro, CEO y cofundadora de Okam Studio desarrolladora de videojuegos galardonados, algunos de ellos en coproducción con estudios de la talla de Disney y Cartoon Network. También es la nueva presidenta de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina).

Mariana Boucault (Brasil), comenzó su carrera como game designer en la empresa brasileña Insolita Studios y luego se radicó en Canadá, trabajando primero en Tapps Games y actualmente en Behaviour Interactive.

Sabrina Carmona es una paulista que vive en Estocolmo y trabajó primero en Square Enix Latin America y actualmente en Goodgame Studios.

Thais Weiller actualmente es diseñadora y productora de videojuegos en JoyMasher, anteriormente trabajó en el prestigioso estudio brasileño Black River Studios.

Maureen Berho es la Directora de Comunicaciones de Video Games Chile y Niebla Games, así como también de la Asociación Chilena de Desarrolladores de Videojuegos.

Dany González es la CEO de Epic Queen, cuyo lema es “Empoderamiento femenino a través de la educación tecnológica”.

Stephanie Prodanovich es Project Manager Asociada en varios estudios de producción de videojuegos, principalmente en Square Enix Latin America, que ha lanzado títulos exitosos como “Final Fantasy” y la nueva versión de “Tomb Raider”.

Sofia Battegazzore, es pionera en el desarrollo de videojuegos en Uruguay. Durante 10 años estuvo al frente de Powerful Robot Games, donde coprodujo juegos para estudios como Pixar, Lucasfilm, Cartoon Network y Disney.

Laia Bee es la cofundadora de Princer Game Studio e integra la Junta Directiva de Girls in Tech Uruguay. Es DJ y se encarga del sonido y la producción musical de sus videojuegos. Dicta cursos de desarrollo de juegos sólo para chicas.
C$T-EVP

Tags: Demand SolutionsEconomía NaranjaTecnologíaVideojuegos
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Arturo Gómez

Arturo Gómez

Arturo Gómez Salgado, es egresado de la Facultad de Ciencias Políticas y Administración Pública de la UNAM. A lo largo de su carrera periodística ha sido subdirector de análisis de información en la Secretaría de Gobernación, subdirector de información en la Lotería Nacional y coordinador de comunicación social de la CROC. En los medios de comunicación se ha desempeñado como reportero de investigación en El Nacional, Excelsior, El Financiero y Milenio.

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