Se rompe la brecha generacional, 29% son adultos de entre 30 y 40 años revela estudio de CIU
Apenas hace 15 años, los gamer representaban un grupo de “chamacos improductivos” dedicados a jugar “maquinitas” en espacios bien delimitados, la evolución y arimética de este mercado hoy nos habla de 57.1 millones de usuarios, de los cuales 29 por ciento, son adultos, algunos profesionistas de alto poder adquisitivo.
Los videojuegos son el mejor ejemplo de la evolución vertiginosa de la tecnología y del mercado en México, una actividad antes exclusiva para niños y adolescentes -hoy representan 74 por ciento (menores de 20 años)-, en la actualidad el sector es compartido con adultos de 30 a 40 años (29 por ciento) y 7.0 por ciento que superan 50 años.
The Competitive Intelligence Unit (CIU) destaca que aunque los gamer ahora usan pantalones cortos, saco y corbata, analistas como Daniel Kapellmann y Radamés Camargo, precisan que la brecha generacional se hace presente en la frecuencia con que unos y otros utilizan los videojuegos.
“Los infantes son usuarios intensivos, dedican periodos prolongados y mayor recurrencia en el juego, en tanto que los adultos son jugadores ocasionales que cuentan con horarios más limitados para el entretenimiento virtual”, señala la consultora.
Esta diversidad de uso nos lleva a destacar otra evolución del sector pues en pocas años las opciones de dispositivos son diametralmente más abundantes, mientras en el pasado las consolas fijas en la habitación y la sala de la casa, o las “maquinitas” de la tiendita eran la única opción, hoy los gamer, tienen un abanico de opciones.
Además de consolas fijas con posibilidad de conectarse a internet e interacción con gamers de otras latitudes, la tecnolagía desarrolló consolas móviles con amplias capacidades de juego, así como smartphones y tabletas para jugar en cualquier lugar, a cualquier hora.
“Encontramos una mayor preferencia en el caso de los adultos por el uso de smartphones o tabletas, dispositivos que les permiten acceder a contenidos de entretenimiento en cualquier lugar y momento, sin la necesidad de dedicar mucho tiempo o recursos para ello”.
El acceso a estos dispositivos, permite a un adulto entretenerse en cualquier espacio libre que tenga, haciendo de los juegos de video parte de su vida cotidiana, en cambio, los niños y jóvenes, con mayor tiempo para actividades lúdicas recurren preferentemente al uso de consolas fijas especializadas.
Otro cambio sustancial se puede observar en el medio de pago, el dinero efectivo por una consola o las fichas para la maquinita, son cosa del pasado; hoy 73 por ciento de los niños y adolescentes usan tarjetas prepagadas para comprar juegos completos o aplicaciones bajo esquemas “Freemium”, sin necesidad de utilizar la tarjeta de crédito de sus padres o el saldo de su teléfono.
Los adultos mayores a 30 años cuentan con una fuente de ingreso directa, a veces alta, prefieren utilizar tarjetas de crédito y débito para la compra de videojuegos, por supuesto sin dejar de utilizar también otros medios de pago.
Respecto a la preferencia generacional de los juegos, los expertos de CIU indican que los usuarios intensivos al margen de ser niños y adolescentes o adultos, prefieren juegos de tipo RPG, acción y aventura, mientras que los ocasionales se inclinan por aquellos de estrategia, deportes y aventuras.
Las recientes tendencias de mercado ponen en evidencia, que la edad ya no es un factor que define la demanda de juegos de video, por el contrario, la ubicuidad y creciente adopción de dispositivos móviles ocasionaron una expansión generalizada del mercado; “podríamos decir que jugar ya no es cosa de niños”.
C$C-EVP