Alrededor de 83% de los ingresos netos fueron por sus ventas online
Las ventas en tiendas digitales y el uso de aplicaciones móviles llevaron a la desarrolladora de videojuegos, Electronic Arts (Nasdaq: EA), a aumentar sus ingresos netos gracias a la gran demanda que tuvieron títulos como Star Wars: Galaxy of Heroes y la versión de consola de FIFA Ultimate Team.
De acuerdo con el Chief Financial Officer de la firma, Blake Jorgensen, el primer trimestre de su año fiscal estuvo dirigido por sus productos digitales, aumentando 25 por ciento el número de jugadores activos para la versión móvil de Madden NFL, además de generar un promedio de juego de 2.5 horas al día de la aplicación Star Wars: Galaxy of Heroes.
La compañía americana indicó que durante el primer trimestre de su año fiscal 2017, sólo la franquicia Battlefield con su entrega Battlefield 4 contó con 11.5 millones de jugadores activos, venciendo a la Fuerza que obtuvo 6.6 millones durante el mismo periodo con Star Wars Battlefront.
Por su parte, el Chief Executive Officer de la empresa dijo que “el primer trimestre fue un gran periodo para EA, gracias a la gran lealtad de su comunidad global, con lo cual han podido ser líderes en la industria a través de la innovación y títulos tanto en consolas como en móviles”.
En sus resultados preliminares, EA reportó en el primer trimestre de su año fiscal que concluyó el pasado 30 de junio, ingresos netos por mil 271 millones de dólares, de acuerdo con Principios Contables Generalmente Aceptados (GAAP por sus siglas en inglés), derivado de la suma de 689 millones de dólares generados por su división digital, y 582 millones (46 por ciento), de bienes físicos.
Fuera del estándar GAAP, los ingresos netos fueron de 682 millones de dólares, 83 por ciento tuvieron su origen en la división digital (568 millones), y el restante 17 por ciento (114 millones de dólares) fueron ingresos de su división de bienes físicos.
Este balance también se advirtió en igual lapso del año fiscal previo, donde de un total de 693 millones de dólares generados, 532 millones tuvieron su origen en las ventas digitales, mientras que la distribución de bienes físicos sólo aportó 161 millones.
C$C-EVP