Pokemon GO ejemplo de como desarrolladores buscan masificar apps a través de smartphones
Gracias a la popularidad y la adopción del uso de teléfonos inteligentes, la población gamer está cerca de triplicar su número, respecto al registro de 2008, año en que los primeros smartphones salieron al mercado, marcando una relación directa entre el uso de videojuegos con la masividad de los dispositivos.
De acuerdo con cifras de la firma The Competitive Intelligence Unit, el total de videojugadores suma 57.4 millones al cierre de 2015, de los cuales continúa siendo el mayor número de usuarios los niños, adolescentes y jóvenes menores de 25 años.
“El mercado de videojuegos experimenta una nueva fase de adopción masiva y transversalidad, permeando en todos los segmentos de edad y condición socioeconómica a través de la descarga de aplicaciones de juegos en los dispositivos móviles, convirtiendo algunos desarrollos de este tipo en éxitos rotundos”, explicó la compañía.
Los expertos de CIU indicaron que dentro de la población de adultos de entre 26 y 40 años ya se cuenta el 42 por ciento como asiduos a los videojuegos, además que 23 por ciento de aquellos que superan los 40 años también dijeron ser partícipes de dicha actividad.
La Unidad añadió que este fenómeno de masificación se debe a la prominente e incesante adopción de teléfonos inteligentes, ya que los poseedores de estos equipos son potenciales videojugadores, lo que ha generado ingresos por apps de juegos por 3 mil 537 millones de pesos, es decir, 18.4 del total recaudado.
Al segundo trimestre de este año, los mexicanos con un samrtphone suman 82.3 millones, lo representa una penetración de 67.3 por ciento del total de la población, convirtiéndose en la plataforma más utilizada por los gamers.
Mientras que 7 de cada 10 videojugadores realizan sus actividades en smartphones, sólo 35 por ciento dijo preferir la clásica consola casera, mientras que 19 por ciento, juega en equipos de cómputo; 13 por ciento en tabletas y 5.0 por ciento indicó que aún utiliza una consola portátil.
“Esta segmentación se traduce en una contabilidad de 40.8 millones de usuarios de videojuegos en teléfonos inteligentes, 20.1 millones de aquellos que juegan a través de consolas fijas, portátiles y computadoras, así como 7.5 millones de los que acceden a través de alguna tableta”, concluyó.
C$C-EVP