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Ciberseguridad educativa, pieza básica en alfabetización digital

Videojuegos, vehículo de concientización: Gaptain.

por Dulce Arévalo
14 September, 2021
en Ciberseguridad, Tecnología
Tiempo de lectura:Lectura de 3 mins
Escuelas, Concientización, Riesgos digitales, Ciberseguridad
Compartir en TwitterCompartir en LinkedInCompartir en WhatsApp

En un contexto, donde 85 por ciento de los ciberataques a las empresas se hacen a través de las personas, el factor humano es el eslabón más débil en las estrategias de la cadena de seguridad, por lo que queda claro que la ciberseguridad ya no es un concepto que se aplica únicamente a las máquinas.

Para Roberto Álvarez, fundador y director de Gaptain, los ciberdelincuentes tienen cada vez más en la mira tanto al sector público, salud e incluso al de la educación, de ahí la importancia que tiene para el directivo el realizar un proyecto de impacto social basado en una plataforma con la que se recaban datos que se usan para capacitar a niñas y niños en ciberseguridad y prevención de riesgos digitales,

Registro a newsletter de ConsumoTIC Registro a newsletter de ConsumoTIC Registro a newsletter de ConsumoTIC

La misión de Gaptain es proteger a niños, niñas, adolescentes y personas vulnerables de los riesgos de internet, redes sociales y móviles con los tres pilares que sostienen el bienestar digital de las personas: entornos ciberseguros, prevención y competencia digital; y tecnología de supervisión y seguridad digital.

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“El 44 por ciento de las escuelas han sido golpeadas por ransomware en el último año”, precisó Álvarez en su ponencia “Segureskola: Ciberseguridad educativa y competencia digital” en el encuentro virtual e-Tech Evolving Education.

Ante este escenario, Gaptain puso en marcha una estrategia centrada en las personas, con uso de videojuegos, y el programa Segureskola, que se basa en cuatro principios: concienciar, capacitar, implementar y educar en materia de ciberseguridad.

A través de la plataforma se analiza a un grupo para obtener mediciones sobre los niveles de convivencia, de conflictividad, de bienestar y de igualdad. Luego, se genera un mapa digital del aula, con un sociograma y perfilado sobre las relaciones entre los alumnos, que miden la cohesión y la relación inter género.

Esto lleva a un mapa de riesgos específicos, la elaboración de un informe, evaluación y diagnóstico, con el fin de anticiparse a conflictos entre las personas o eventuales problemas de ciberseguridad.

Por ejemplo, explicó Rosa Pérez, directora de Educación Digital de Gaptain, “en los casos de posibles acosos no nos fijamos sólo lo que dice un alumno en concreto, sino que se pregunta al resto de la clase. Tenemos datos validados por varios compañeros, incluso hay campos abiertos en los que pueden responder preguntas. Todo se recoge en la plataforma a través de dos videojuegos”.

Un grupo de expertos es el que analiza los riesgos, que tienen a su vez diferentes indicadores. Por ejemplo, el riesgo de adicciones digitales, casos de bullying, conflictos y alumnos excluidos.

“Una vez que tienen los datos, por medio de un monitor que utiliza Inteligencia Artificial (IA) se recoge todo eso y se crea la mejor unidad didáctica para esa clase en concreto. En realidad más que una unidad, son tres unidades didácticas, una para el alumnado, otra para el profesorado y otra para las familias”.

Las unidades son en materiales en formato video o complementarios con contenidos sobre sensibilización y prevención de riesgos, privacidad, identidad y competencias digitales.

Entre las 21 competencias digitales que, de acuerdo con la Unión Europea, son necesarias para hacer uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en una sociedad digital, se encuentran: Navegación, búsqueda y filtrado de información; evaluación de la información; interacción mediante nuevas tecnologías; colaboración mediante canales digitales; gestión de la identidad digital; participación ciudadana en línea.

Asimismo, desarrollo de contenidos; protección de datos personales, de la salud y del entorno; resolución de problemas técnicos; identificación de necesidades y respuestas tecnológicas; innovar y utilizar la tecnología de forma creativa; derechos de autor; programación, identificación de lagunas en la competencia digital, entre otras.
C$T-GM

Tags: AdolescentesCiberdelitosCiberseguridadConsumoticEducaciónEmpresasEscuelasEstrategiasGaptainHerramientasNiñasNiñosPersonasTecnologíaVideojuegos
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Dulce Arévalo

Dulce Arévalo

Es periodista con 20 años de experiencia en la cobertura de información nacional. Es egresada de la Escuela de Periodismo Carlos Septién García. A lo largo de su trayectoria profesional ha cubierto diferentes sectores y fuentes informativas en medios de comunicación como la agencia Notimex.

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📰 #Nota: https://t.co/9oWx2G6ews pic.twitter.com/MStE85NfKL

— Consumotic (@ConSumoTic) January 20, 2026

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