La dinámica de desarrollo y demanda que observa el Metaverso permite anticipar que en breve “afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días”, lo mismo entre creadores de videojuegos, que en redes sociales y diferentes marcas que buscarán participar en un mercado que puede valer en solo dos años 800 mil millones de dólares.
“Sólo en 2020 el metaverso generó 500 mil millones de dólares de acuerdo a datos de Newzoo, IDC, PWC, Stasta y Two Circles, y este mercado podría crecer más del 13 por ciento interanual”, aseguró Raymundo Rubio, director de Interia, soluciones digitales y de comunicación.
El experto explicó que los ingresos de los negocios de entretenimiento online en vivo podrían convertirse en parte del concepto global del metaverso, e incluirían la proyección de películas, eventos de música y deportes, es decir, solo esta partida podría superar los 180 mil millones de dólares en ingresos hacia 2024.
De acuerdo con la evolución observada, la expectativa es que el Metaverso se convierta en una economía virtual habilitada por monedas digitales y Tokens No Fungibles (NFT) lo cual “afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días”.
“A medida que los creadores de videojuegos llevan sus títulos existentes al nuevo mundo online en 3D, que semejan la interacción entre los gamers con las redes sociales, la oportunidad de mercado se podrá expandir hasta alcanzar al entretenimiento en vivo con eventos como conciertos y eventos deportivos.
Raymundo Rubio explicó que los mundos virtuales y comparados en 3D, en los cuales los videojuegos tengan un papel predominante, podrían ser una convergencia entre el reino físico y digital, la evolución del internet y las redes sociales.
“Se espera que para 2024 el tamaño total del mercado del metaverso superará en 2.7 veces los ingresos actuales en publicidad en servicios y software de videojuegos”, refiere el especialista.
Recordó que Roblox, Minecraft de Microsoft y Fortnite de Epic Games son los líderes en la carrera por el liderazgo del metaverso, aunque otros creadores de videojuegos y redes sociales, pueden modificar sus servicios existentes o lanzarán nuevos mundos orientados a este mundo virtual.
En el horizonte de este negocio las empresas del metaverso cuentan con actores destacados como creadores de videojuegos, y es importante recordar que Microsoft adquirió Activision Blizzard en enero de 2022.
“En el metaverso no sólo existe Meta, sino Mesh, el metaverso de Microsoft y hay muchas más propuestas de metaversos, como la de Zepeto, de origen surcoreano que actualmente cuenta con más de 200 millones de usuarios registrados y alrededor de 2 millones de usuarios activos por día”, concluyó.
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