Iniciativa clave frente a incremento de gamers.
Reformar el artículo 69 de la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, para establecer que las autoridades competentes vigilen la clasificación de videojuegos de cualquier tipo, incluidos los juegos en línea, contenidos digitales en sistemas de internet y redes sociales, es el objetivo de una iniciativa presentada en la Cámara de Diputados.
El documento, presentado por la legisladora Verónica Beatriz Juárez Piña, del PRD, fue remitido a la Comisión de Derechos de la Niñez y Adolescencia, y expone que ante la pandemia, niñas, niños y adolescentes han pasado más tiempo en casa conectados a internet, ya sea para continuar con sus actividades educativas o como opción de entretenimiento o distracción los videojuegos y la televisión.
Refiere que a finales de 2019, en México 72.6 millones de personas se consideraban videojugadores, sin importar desde qué dispositivo lo hagan, ya sea mediante consolas, computadoras, smartphones, tabletas, entre otros.
Además, indicó el número de gamers se ha incrementado por la masificación de los teléfonos inteligentes en el país, que al segundo trimestre de 2020 sumaron 119 millones de dispositivos en uso, lo que ha contribuido al acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento y que aquí encuentran juegos casuales a precios asequibles.
Al creer el número de jugadores en línea, aumentan también las páginas en internet que son una trampa para que niñas y niños las abran pensando que el contenido es infantil, aunque en realidad sean sitios de tipo sexual; “o qué decir de los videojuegos cada vez con mayor violencia o contenidos en toda la red que vulneran los derechos de los niños”.
De acuerdo con datos del Módulo sobre Ciberacoso (Mociba), del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), más de 17 millones de personas usuarias de internet de 12 años o más afirmaron haber vivido alguna situación de acoso cibernético.
Las situaciones más comunes consideradas como ciberacoso, fueron principalmente mensajes ofensivos, insinuaciones o propuestas sexuales, provocaciones para reaccionar negativamente y contacto mediante identidades falsas.
En el contexto de la pandemia del COVID-19, el aumento del uso de internet por parte de niñas, niños y adolescentes también provocó un incremento considerable en el riesgo de enfrentar violencia digital en forma de ciberacoso.
Por ello, la propuesta de iniciativa considera importante generar conciencia sobre los riesgos que pueden enfrentar y tener un diálogo abierto con personas que navegan diariamente a través del internet de quienes no se sabe su verdadera identidad.
C$T-GM