Necesario elevar inversión en conectividad.
Un esquema combinado de videojuegos y tecnología móvil puede convertirse en una herramienta poderosa de enseñanza-aprendizaje para el sistema educativo de México, pues se ha demostrado que estos contribuyen a desarrollar y mejorar habilidades como la inteligencia colectiva y la creatividad, afirmaron expertos.
A través del estudio Pocket Classroom: Desarrollo de Videojuegos Móviles para la Educación, los especialistas de la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU), proponen implementar la herramienta de aprendizaje “Aula de bolsillo”, concepto que se refiere al uso de videojuegos en el proceso educativo a través de plataformas móviles.
Si bien preocupa a los educadores el desarrollo de habilidades del Siglo XXI y la relación entre los videojuegos y ciertos comportamientos estereotipados, ocio y distracción, existe evidencia empírica de que se puede recurrir a los videojuegos para estimular y mejorar habilidades, e incluso para mejorar los procesos educativos.
Programación, creatividad, inteligencia colectiva, creación de redes, aprendizaje horizontal, mejora en respuestas físicas, comunicaciones en la era digital, son las habilidades con las que contribuyen los videojuegos, que pueden aprovecharse con fines educativos.
Kurt Squire, plantea la importancia del diseño ambiental en los videojuegos como una herramienta para desarrollar habilidades de colaboración; y respecto a la creación de estereotipos de género, algunos muestran personajes femeninos con roles fuertes, explican los especialistas de la consultora.
“Los juegos de múltiples participantes abren un entorno completamente nuevo para adquirir conocimiento a través del aprendizaje entre pares”. Por ejemplo, los jóvenes pueden aprender interactuando con sus amigos o hermanos, sin importar el momento en el tiempo o su ubicación real.
El análisis refiere que según Mark Griffith, desde 1980 se registraron los efectos positivos de los videojuegos. Los resultados demuestran que “los juegos de computadora, sin importar su género, mejoran los tiempos de reacción y aumentan la capacidad de coordinación mano-ojo”.
Además, Griffith señaló que los videojuegos son un potenciador de la autoestima de los jugadores, que si bien no se trata de una competencia o habilidad en sí misma, “este estado emocional puede afectar la productividad de los individuos y su disposición a adquirir conocimiento”.
A través de juegos, subrayaron los expertos, es posible generar o mejorar las habilidades asociadas a la programación, que en México bien podrían ser parte del plan de estudios en secundaria. Para los niños de primaria, podrían centrarse en el desarrollo algoritmos, razonamiento lógico, predicción y análisis, descomposición, patrones, abstracción y evaluación.
El impacto tendría un mayor impacto en la educación al utilizar Inteligencia Artificial (IA), Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA), así como la Computación en la Nube y la interacción computadora-humano en los videojuegos.
Aunque los expertos reconocen que en México las políticas de educación basadas en tecnología han considerado aspectos como la capacitación a los docentes, la entrega de dispositivos, aulas equipadas y la promoción de contenidos educativos, estos elementos “han sido implementados de manera desarticulada, a un costo elevado, sin impacto relevante y sin un plan de escalabilidad”.
Por ello, la propuesta es que la política educativa debería centrarse en los niños y niñas de la generación Z, que ya hacen uso de los videojuegos y la tecnología móvil. Es decir, la Política de Pocket Classroom puede estar dirigida a estudiantes de 5º y 6º grado.
La inversión más importante sería en el desarrollo de software y la conectividad, aunque destacaron que el software educativo ya está disponible en el mercado, y las autoridades sólo deben colaborar con los desarrolladores para adaptarlo en lugar de crearlo.
Además, proponen que una pequeña fracción de la inversión debería asignarse a la entrega de dispositivos a quienes no tengan uno, pues la mayoría de los estudiantes de la Generación Z ya tienen un teléfono inteligente.
“Las autoridades educativas están brindando una respuesta interesante a la emergencia pandémica mediante el establecimiento de un programa de teleeducación que requiere ser fortalecido con una solución móvil”, enfatizaron.
La investigación fue realizada por Marissa Manzanilla López, analista senior The Competitive Intelligence Unit (CIU); Paulina Castañeda Hernández, analista The Social Intelligence Unit (SIU), en colaboración con Ernesto Piedras Feria y Gonzalo Rojon González, CEO y director general, y socio director The CIU, respectivamente, y el Departamento Académico de Computación Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM).
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