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Home Sociedad Digital Videojuegos

Uso de videojuegos con sentido educativo

por Redacción
10 June, 2020
en Videojuegos
Tiempo de lectura:Lectura de 2 mins
Uso de videojuegos con sentido educativo

Imagen de archivo

Compartir en TwitterCompartir en LinkedInCompartir en WhatsApp

Puede ser estrategia tecnológica de enseñanza-aprendizaje.

Más allá del comportamiento estereotipado de distracción y ocio o de factores que contribuyen a la obesidad y la violencia en los niños, el uso de los videojuegos debe verse como una herramienta que podría mejorar sus procesos educativos particularmente en los niveles de enseñanza primaria y secundaria, asegura el estudio denominado “Pocket Classroom”, una investigación realizada por especialistas de la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU).

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Algunas de las habilidades que generan el uso de los videojuegos son:
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• Mejora en respuestas físicas
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La modalidad multijugador promueve habilidades sociales como la inteligencia colectiva y el aprendizaje horizontal, ya que facilita la interacción y por lo tanto, el aprendizaje, así como generar oportunidades para rediseñar el mapa del conocimiento y mejorar el aprendizaje entre pares, en tanto que los juegos que involucran a múltiples personas, habilitan el desarrollo de la inteligencia colectiva, una habilidad valiosa para la fuerza laboral del futuro mediante su interacción.

Con los videojuegos, los niños se enfrentan constantemente a circunstancias novedosas, estimulando sus mentes y desarrollando habilidades útiles para resolverlas; mejoran las habilidades colaborativas y promueven roles de género no estereotipados, además de mejorar la respuesta física, y las reacciones de emergencia o la realización de procedimientos muy detallados.

“Los efectos positivos de los videojuegos se han registrado desde 1980, y los resultados son consistentes al mostrar que los juegos de computadora, sin importar su género, mejoran los tiempos de reacción y aumentan la capacidad de coordinación mano-ojo, lo señaló en su momento Mark Griffith”.

En tanto que Achtman, Green y Bavelier consideraron a los videojuegos de acción como herramientas eficientes en la rehabilitación visual, al mostrar que un régimen de entrenamiento con estas, ayudó a mejorar la atención y procesamientos visuales básicos de algunos de sus pacientes, por lo que concluyeron que este tipo de juegos no solo promueven y mejoran las habilidades físicas, sino también ayudan a recuperarlas.

Otras investigaciones han comprobado que la adquisición de habilidades de programación sugiere el uso de tutoriales básicos en Internet y cursos en línea, lo cual parece ser una buena estrategia para aprender nuevos lenguajes computacionales, aunque hay juegos específicos para mejorar las habilidades de programación, una disciplina que podría ser parte del plan de estudios en la enseñanza secundaria de los jóvenes.

Ello implicaría que en el nivel primaria, la educación debería propiciar el desarrollo de habilidades y conocimientos relacionados con la capacidad de programación como: desarrollo algoritmos, razonamiento lógico, predicción y análisis, descomposición, patrones, abstracción y evaluación.

Los educadores están preocupados por el desarrollo de habilidades actualizadas hacia el siglo XXI que exigirá contar con generaciones más jóvenes versados y capaces en realizar tareas múltiples, buenos negociadores, creativos, tomadores de decisiones y conscientes de las exigencias del mundo digital.

Esto solo es uno de los diversos ángulos que abarca el amplio estudio denominado “Pocket Classroom”, una investigación realizada por los especialistas de The Competitive Intelligence Unit (CIU) que propone como una estrategia tecnológica de enseñanza y aprendizaje basada en el uso de videojuegos a través de plataformas móviles con un esquema de cobro revertido.
C$T-EVP

Tags: Aprendizaje horizontalComunicaciones en la era digitalConsumoticCreación de redesCreatividadHabilidadesInteligencia colectivaMejora en respuestas físicasProgramaciónTecnologíaVideojuegos
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Redacción

Redacción

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61,740 millones de pesos es la suma de los ingresos fijos y tv de paga en el primer trimestre del año.

📱 Telcel otorgó incentivos y beneficios a @Tiendas_OXXO y a la cadena INMEX para comercializar únicamente sus tarjetas SIM, lo que impidió que los consumidores tuvieran acceso a una oferta más amplia y asequible: @IFT_MX.

📰 #Nota: https://t.co/8dZoEOh9E6 pic.twitter.com/QBYGLJALS7

— Consumotic (@ConSumoTic) June 18, 2025

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