Desarrollan rol más allá de la diversión.
El mercado de los videojuegos, que en América Latina registró 6 mil millones de dólares en ingresos durante 2020, no solo ha sido resiliente ante la crisis económica generada por la pandemia, sino que ha aprovechado estos meses para ir creciendo exponencialmente tanto en términos de horas jugadas como en número de jugadores.
De hecho, el año 2021 fue declarado por las Naciones Unidas el “Año Internacional de la Economía Creativa para el Desarrollo Sostenible”. Los videojuegos son un sector intensivo en innovación y en tecnologías digitales y tienen hoy una gran oportunidad de aportar a este esfuerzo, contribuyendo a la diversificación de las economías de los países emergentes para volverse un motor, no sólo virtual, de la recuperación económica sostenible de la región en los próximos años, refieren analistas del BID.
Y es que la crisis generada por el COVID-19, a diferencia de lo que sucede en otros sectores, no ha obstaculizado significativamente el desarrollo y producción de nuevos títulos, dado que los desarrolladores, editores, diseñadores e ingenieros de videojuegos, que ya estaban operando en buena parte de forma remota, han podido continuar trabajando desde sus hogares”, señalan Matteo Grazzi y Simone Sasso, especialistas del Banco Interamericano de Desarrollo (BID).
Además, las nuevas formas de distribución y consumo -cada vez más en línea y a través de teléfonos móviles- han impulsado también el crecimiento del consumo de videojuegos, sobre todo en países emergentes. La provisión de los juegos a través de plataformas móviles o basadas en la nube reduce la necesidad de hardware (como PC o consolas), con lo que disminuye el costo inicial para los jugadores y elimina una de las barreras de entrada más altas para los nuevos consumidores.
Y es que los videojuegos han desarrollado un rol más allá de la diversión, pues no solo permiten a las personas escaparse del confinamiento, sino que también se han convertido en una herramienta educativa y de salud física y mental, permitiendo mantener conexiones con amigos y familiares. De hecho, la Organización Mundial de la Salud (OMS) aconsejó el uso de los videojuegos activos para mantenerse en forma.
Los videojuegos también se están utilizando para entender mejor la pandemia en curso. Por ejemplo, Plague Inc., un juego lanzado en 2012 en el que el jugador debe manejar los factores de difusión de una plaga global desde el paciente cero, tuvo un número tan alto de descargas que la empresa diseñó, en colaboración con la OMS, un nuevo módulo el objetivo del cual es detener el contagio.
Sin embargo, a pesar de este prometedor escenario, el sector regional de los videojuegos aún enfrenta limitaciones que impiden aprovechar plenamente sus potencialidades de crecimiento, pues las iniciativas de políticas públicas de estímulo han sido generalmente esporádicas e insuficientes; una de las razones subyacentes a esta situación es la falta de estudios y conocimiento específicos sobre este sector.
De acuerdo con una publicación del BID en colaboración con el Ministerio de Cultura de Perú, se identifican diversos “cuellos de botella” como la escasa disponibilidad de capital humano adecuado, sobre todo en áreas como el arte y el diseño de los juegos; la falta de las capacidades necesarias para el crecimiento empresarial de las empresas; el limitado acceso a capital financiero; la falta de integración en las cadenas globales de valor y, finalmente, la elevada fragmentación del sector.
“Es posible intuir que la mayoría de estos factores son válidos para la gran parte de los países de América Latina y el Caribe. Solo dando respuesta a los desafíos mencionados en la publicación, el sector podrá aprovechar las oportunidades del creciente mercado regional y competir globalmente”.
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