Compromiso y disciplina, clave al iniciar una liga.
Los Esports, una industria creciente en la que se han involucrado firmas que tradicionalmente no tendrían nada que ver con los videojuegos, están atrayendo no solo a jugadores amateurs sino a espectadores, marcas y personas ajenas al mundo gamer, así como a equipos de futbol, que durante la pandemia vieron en esta rama un importante nicho de entretenimiento y negocio.
“Pese a los efectos de la pandemia, los Esports no dejaron de funcionar, las ligas no dejaron de correr, sino que fueron de los únicos entretenimientos en vivo que teníamos transmisiones y que la compañía seguía produciendo y generando”.
Juan Diego García Squetino, country manager de México, Argentina y Perú de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), añadió que los Esports son un show que cada vez gana más audiencias, y con fuerte prestigio dentro del mercado latinoamericano y de habla hispana”.
En el foro ¿Cómo crear una liga de Esports y cuáles son las oportunidades comerciales?, explicó que el ecosistema del sector está conformado por los equipos, que empezaron como grupos de amigos pero que ahora son ya profesionales; patrocinadores, marcas que se comunican y posicionan en la audiencia; los proveedores de contenido, representados por los canales de transmisión, y los publishers o desarrolladores de videojuegos.
“En las ligas profesionales los jugadores son profesionales que viven y empiezan a cobrar por su trabajo, cuentan con nutricionistas, psicólogos, y toda una estructura que le da soporte para poder ser un jugador de élite”, aclaró.
En el proceso de consolidación se genera una profesionalización de la liga misma pero también de todos los actores que participan en el mercado. “Lo que pasa en Latinoamérica, de México hasta Argentina, es que somos un producto diferente, somos mucho más abiertos y descontracturados nos encontramos con la incorporación de actores que no son adecuados o que no son los que inicialmente nacieron con la escena”.
Aunque los Esports tenían ya un tiempo realizando ligas profesionales con los desarrollos de videojuegos, el hecho que los hayan retomado algunos medios en su cobertura de secciones deportivas les ha dado un mayor impacto, en especial ante la situación de la pandemia de Covid-19, que provocó la suspensión de muchos encuentros deportivos a nivel mundial.
Al respecto, Sergi Mesonero, director de Esports de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), destacó que durante la pandemia “los videojuegos se han colocado en la primera línea para construir puentes entre las personas, dado que en muchas ocasiones el contacto directo nos ha sido prohibido o imposible”.
Existen organizaciones como la Globlal Esports Federation, la International Esports Federation o la International Esports Commitee, y otras, que no son una federación en el sentido estricto como lo son las federaciones deportivas que regulan los deportes, que son como el cuerpo gobernante o regulatorio.
“Eso no existe y no puede existir en los Esports, porque los publishers son los que originalmente diseñan cómo tienen que ser las reglas de sus juegos y de sus competiciones”, aclaró.
Por su parte,Andro Miralrío, presidente Asociación Mexicana de Videojuegos, comentó que a nivel amateur cualquiera puede crear un torneo de comunidad pero basándose en las reglas que están en las páginas de los desarrolladores, en las que se especifican detalles del patrocinio, de los premios y otros detalles.
La mayoría de los publishers (desarrolladores) tiene presencia en México, pero aclaró que para organizar una liga no basta tener el juego en físico, porque esto no significa que ya se tiene la licencia para organizar un torneo. “Esa es la licencia de uso personal”.
En cuanto a lo profesional, comentó que un problema que se han encontrado las marcas, es en cuanto a la cobertura regional que tienen los e-sports, que provoca ventajas y desventajas para algunas marcas que quieren dirigirse a determinado territorio o país.
El streaming se dirige a una región, y las marcas deben cambiar sus modelos a uno regional, porque aunque tengan presupuestos para ciertos países esto no será visto sólo en determinado lugar. En América Latina la televisión todavía es muy importante para los patrocinadores. Es mejor para ellos decirles que está en televisión que una liga en streaming, agregó.
David Santivañez, CEO y fundador del grupo GameMetron, expuso que en México hay dos maneras de empezar una liga de Esports: Como persona física que sea la figura de la empresa, es necesario ser mayor de edad, y recomendable para los dos primeros años de existencia o mientras no se generen facturaciones mayores a cuatro millones de pesos anuales.
Al explicar el por qué empezar como persona física, dijo que “al día se deben estar formando de tres a cinco organizaciones de Esports, pero también al día se deben estar deshaciendo tres o cuatro organizaciones, es decir que más de la mitad se destruyen el mismo día que se fundan. Esto porque no conocen cómo manejarla o el poco compromiso que hay para hacerlo».
Para personas morales, recomendó primero constituir una empresa, elaborar los estatutos, darse de alta en las instituciones gubernamentales, como el Servicio de Administración Tributaria (SAT) o registrar la marca; contar con un reglamento interno, código y un consejo disciplinario.
Subrayó la importancia de pensar en que lo que se obtendrá de un patrocinio será reinvertido en la liga, porque muchos de los que empiezan sólo piensan en gastarlo y esto hace que no lo tomen en serio; un patrocinio que se gana es importante para contar con la confianza actual y futura.
C$T-GM