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Esports: impulsan creación de aulas especializadas en universidades

Los videojuegos son una gran herramienta de integración estudiantil. 

por Redacción
24 July, 2024
en eSports, Videojuegos
Tiempo de lectura:Lectura de 2 mins
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La Universidad Iberoamericana Puebla y Amerike CDMX son de las instituciones académicas que forman parte de la red Telcel UNIVERSITY Esports donde se han creado aulas especializadas para que el alumnado practique sus habilidades competitivas relacionadas con los deportes electrónicos. 

“Uno de los pilares de Telcel UNIVERSITY Esports es la educación; el desarrollo de habilidades y talento de universitarios dentro del ecosistema de los deportes electrónicos. Por ello, se han buscado alianzas con universidades. Un resultado de esta sinergia ha sido la creación de aulas especializadas en esports”, detalló la liga universitaria de esports. 

En el caso de la Universidad Iberoamericana Puebla, el proyecto de esports fue creado en 2018 por tres estudiantes de la carrera de Diseño de Interacción y Animación, que se relacionaron con la U-League (antecesora de Telcel UNIVERSITY Esports México), y en la cual varios equipos de de la institución educativa han conseguido posiciones destacadas.

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Gracias a estos buenos resultados, directivos de esta carrera se decidieron a llevar los esports al siguiente nivel, proponiendo a la universidad la creación de un salón especialmente adaptado para ambientes competitivos en los videojuegos.

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“Desde 2019 empezaron los preparativos para el salón, pero la pandemia retrasó todo. Finalmente, el salón tuvo su inauguración a finales de 2023 y comenzó a funcionar a inicios de 2024”.

En la actualidad, el aula se utiliza tanto para los equipos representativos de esports de la Universidad Iberoamericana Puebla como para clases especializadas de la carrera de Diseño de Interacción y Animación.

Por su parte, Ricardo Osorno Rico, docente de Amerike CDMX cuenta como ha tenido una experiencia muy positiva con su aula y asegura que los videojuegos han sido la mejor herramienta de integración para sus grupos.

“Por ejemplo, yo tenía grupos que no se hablan y los pongo a jugar League of Legends, Valorant u Overwatch. Acaban trabajando en equipo y ellos no se dan cuenta, pero así como trabajan en equipo en el juego, lo empiezan a aplicar en el aula y en su vida diaria”.

Esta aceptación no se consiguió de inmediato, pues “fueron dos años de estar insistiendo, de conseguir un coach, de acercar a los chicos, de conseguir un patrocinio para el aula. En total llevamos cuatro años con el equipo oficial de esports donde todos los semestres hay gente nueva participando”.

Pero el esfuerzo ha rendido frutos, ya que “a los alumnos les encanta. Tanto, que a pesar de tener 3 juegos en lo que nos enfocamos que son Super Smash Bros, Valorant y League of Legends, los alumnos han conformado equipos en diferentes juegos que ellos mismos proponen como FIFA, Overwatch y Rocket League, cerrando el semestre como con ocho equipos diferentes”.

Telcel UNIVERSITY Esports enfatizó en un comunicado que estos dos casos son una muestra de las posibilidades que las instituciones educativas han visto gracias a la influencia de competencias en los deportes electrónicos. 

C$T-GM 

Tags: ConsumoticDeportes electrónicoseSportsEstudiantesFIFALeague of LegendsLiga UniversitariaOverwatchProfesoresRocket LeagueSuper Smash BrosTecnologíaTelcel UNIVERSITY EsportsUniversidadesValorantVideojuegos
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