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Robótica educativa, aprendizaje activo y otras habilidades del Siglo XXI

by Redacción
17 enero, 2023
Reading Time: 3 mins read
Niñeces creando robots

Imagen de archivo

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Las nuevas tecnologías como la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), han demostrado su valía como herramientas para la educación, por ejemplo, para aprender anatomía en el caso de estudiantes de medicina, pero la robótica educativa también puede favorecer el desarrollo de otras habilidades y de un aprendizaje transversal.

“La educación no es solamente conocimientos, es también aprender a hacer, y al aprender a hacer aparecen habilidades cognitivas básicas, cognitivas superiores, socioemocionales como pueden ser la empatía, la resiliencia, la perseverancia, o el arrojo”, afirma Pablo Aristizábal, fundador de Grupo Competir EdTech Company, citado en el estudio Edutainment Tendencias y estrategias digitales, del BID.

La robótica educativa forma parte de la llamada educación en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM por sus siglas en inglés), y es mencionada en el documento Edutainment. Tendencias y estrategias digitales, del Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

Se aborda el concepto de edutainment como todo contenido producido desde el entretenimiento con fin o potencial educativo, que implica un proceso de innovación con aplicaciones de las nuevas tecnologías, consideradas además como aliadas decisivas para la formación de capital humano.

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Acrónimo de las voces inglesas “education” y “entertainment”, este tipo de educación une estos dos mundos, pero se ha tomado con mayor interés a raíz de la pandemia; este sector, indica el documento, se ha caracterizado por ser innovador desde su origen, aunque el uso de tecnología lo ha transformado.

“Casi el 80 por ciento de las empresas del sector en América Latina y el Caribe consultadas para este estudio señalan que ya contaban con herramientas tecnológicas muy buenas o buenas previo a 2020, y la mayoría considera que estas últimas eran suficientes para satisfacer todas o casi todas las necesidades de sus clientes”.

Sin embargo, como refiere Claudette Muñoz, responsable de Lego Education en Latinoamérica y Canadá, “los docentes se sienten temerosos, ansiosos con la implementación de conceptos como la robótica educativa, cuando en realidad es bastante amigable”.

La robótica educativa contribuye a mejorar el manejo de las emociones como el autocontrol y la autoestima, y actividades manuales más simples, como las usadas en el juego Lego, también ayuda a disminuir los niveles de ansiedad de las niñas y los niños.

La empresa Lego cuenta con una línea para la enseñanza de conocimientos básicos de las teorías robóticas, con la que a través de la unión de piezas y programación se puede construir un modelo que lleva partes electromecánicas controladas por computadora.

La Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) define a la robótica educativa como un método interdisciplinario en el que se trabajan las Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Ingeniería, y cuyo carácter transversal posibilita que los niños desarrollen el pensamiento lógico, la imaginación y la lingüística.

Esta institución destaca que la educación debe adaptarse a una nueva circunstancia, la de una sociedad en donde los niños y niñas son nativos digitales, por lo que una forma de hacerlo es aplicando la robótica en el entorno educativo.

Y es que, recalca el documento, la revolución digital y la crisis sanitaria han coincidido en recordar la importancia de las habilidades transversales, entre las que se encuentran la creatividad y el aprendizaje activo, que a diferencia de lo que sucedía la década pasada, sitúan como dos de las cinco primeras habilidades imprescindibles para el mundo laboral.

En la lista de las 20 habilidades del Siglo XXI, como “habilidades para la vida” del BID se encuentran: Adaptabilidad, aprender a aprender, autoconocimiento, autorregulación, ciudadanía global, colaboración, comunicación, creatividad, digital, empatía, emprendimiento, ética, liderazgo, mentalidad de crecimiento, mindfulness, motivación, pensamiento crítico, perseverancia, resiliencia y resolución de problemas.
C$T-GM

Tags: América LatinaAprendizajeBIDConceptosConsumoticDigitalDocentesEducaciónEmpatíaEmprendimentoEscuelaHabilidadesImaginaciónJuegoRealidad aumentadaRealidad VirtualRobóticaSigloSTEMTecnología
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