Los procesos formativos echan mano de diversas herramientas, pero en la era digital la educación no es ajena al segmento de los contenidos distribuidos a través de streaming, que están apostando más al entretenimiento, pero que pueden ser sumamente útiles en un contexto escolar vigilado y de acuerdo con la edad de los estudiantes.
En el caso del edutainment, los recursos educativos digitales son una creación híbrida, en la que el valor lúdico, visual y las narrativas innovadoras son esenciales ante una revolución digital que exigirá a las nuevas generaciones habilidades transversales, como la creatividad y el aprendizaje activo.
“Debemos entender la educación en un sentido amplio, como una actividad de enseñanza, capacitación o aprendizaje, enfocada no tanto en disciplinas o carreras sino en habilidades y materias concretas”, destaca el documento “Edutainment. Tendencias y estrategias digitales”, del BID.
El documento realizado por el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) aborda cómo unir lo mejor de la educación y del entretenimiento en una plataforma de streaming, además de destacar que hoy en día se puede aprender no sólo de contenidos etiquetados de manera explícita como educativos, para lo que el caso de plataformas como YouTube es muy ilustrativo.
Google calcula que la visualización de tutoriales aumentó 50 por ciento de un año a otro durante la pandemia, y las búsquedas de contenido educativo “para principiantes” o “paso a paso” aumentaron 65 por ciento. En tanto, la consultora Digital TV Research ha estimado que el crecimiento de las suscripciones a servicios de transmisión pasen de 42 millones a fines de 2019 a 81 millones en 2025.
Antes de la pandemia el 50 por ciento de las empresas consultadas ya usaban la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) y la Inteligencia Artificial (IA) para desarrollarlos contenidos educativos, y un 40 por ciento el Internet de las Cosas (IoT).
Ejemplo de ello son los Hololens, lentes de RA de Microsoft, que si bien son vinculados más a videojuegos inmersivos e interactivos, también están siendo usados por estudiantes de medicina para aprender sobre anatomía humana, navegando en 3D a través del cuerpo humano.
FilmDoo, lanzada en el 2015, es una plataforma de streaming que empezó con películas pero amplió su oferta a contenido de edutainment, por lo que cuenta con juegos educativos, cintas útiles para aprender idiomas y usa Inteligencia Artificial (IA) para sugerir contenido de aprendizaje personalizado.
En esta plataforma se encuentra la serie japonesa “Bodypedia”, en la que con una perspectiva única dirigida a un público más joven se muestra el funcionamiento del cuerpo humano, a través de dibujos animados que se combinan con imágenes de microscopio 4K; también “La tierra en mis manos”, una producción de Argentina, sobre el cambio climático y la protección del medio ambiente.
El documento del BID refiere como un caso emblemático en América Latina el de Julio, un docente colombiano que tiene el canal de YouTube “JulioProfe”, con más de 4.59 millones de suscriptores, en el que aborda temas de la física y matemáticas, además de que tiene un canal exclusivo dedicado a interactuar con niños de la región a partir de videojuegos, llamado “Julio Profe Gamer”.
El edutainment permite que temáticas tradicionalmente ignoradas, como el diseño de videojuegos, creación de contenidos en línea o la programación sean materias concretas de aprendizaje que responden al dinamismo de los contenidos del mundo digital.
“Aunque no existen datos sobre el impacto específico del contenido educativo para el mercado del entretenimiento en streaming, la tendencia general permite observar que el edutainment en este formato está creciendo y continuará haciéndolo”.
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